美國財經(jīng)網(wǎng)站Investors.com近期發(fā)布分析文章指出,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場在經(jīng)過了10年的高速發(fā)展后,目前正在走入瓶頸期。在隨后的采訪中,一些網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負責人也對這一判斷表示贊同。
業(yè)內(nèi)人士同時提醒,盡管傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度放緩,但隨著社交網(wǎng)絡(luò)、移動互聯(lián)網(wǎng)等新領(lǐng)域的不斷興起,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂锌赡苡瓉硇碌陌l(fā)展機遇。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場進入調(diào)整期
最新的《2010-2011年中國游戲市場研究報告》稱,目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場已進入調(diào)整期。報告指出,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場自從出現(xiàn)免費游戲后,在很長一段時間內(nèi)持續(xù)高速發(fā)展,但隨著市場中浮躁情緒的高漲,出現(xiàn)了嚴重的運營與研發(fā)的不均衡,重運營而輕研發(fā)的潮流使游戲作品之間失去對用戶的吸引力。這一現(xiàn)象所造成的矛盾在今年來的網(wǎng)絡(luò)游戲中逐漸開始顯現(xiàn),并在近兩年開始爆發(fā)。
清科研究中心研究報告分析,經(jīng)過2008年的高速增長之后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的高成長似乎將難以為繼。主要原因有三點:一是游戲同質(zhì)化嚴重,創(chuàng)新力不足的游戲難以吸引用戶;二是國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局基本形成,盈利增長放緩,新的增長點及增長空間尚需時間拓展(如中國游戲進軍海外市場);三是人才短缺,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲運營方面的人才短缺及流失現(xiàn)象較為嚴重,制約了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展。
另外,清科研究中心報告還顯示,由于網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長趨緩,2010年網(wǎng)絡(luò)游戲市場的創(chuàng)投案例也有所放緩。據(jù)不完全數(shù)據(jù)顯示,2010年,中國互聯(lián)網(wǎng)市場已經(jīng)披露的投資案例為137起,其中電子商務(wù)市場投資最為活躍,已經(jīng)披露的投資案例數(shù)占比為45.99%;而網(wǎng)絡(luò)游戲方面,投資案例數(shù)占比為18.25%,和2008年相比,案例數(shù)占比明顯下降。
對此,一家赴美上市的網(wǎng)絡(luò)游戲公司的負責人向《經(jīng)濟參考報》記者表示,目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)整體發(fā)展正在趨緩,和2007年、2008年相比,不少企業(yè)的盈利都出現(xiàn)了明顯下滑。該人士認為,造成目前網(wǎng)絡(luò)游戲的市場現(xiàn)狀主要有兩大原因:一是網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局已初步形成,特別是利潤較高的收費游戲市場已基本被國內(nèi)幾家大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司所壟斷,極大地擠壓了中小公司的發(fā)展空間;二是網(wǎng)絡(luò)游戲同質(zhì)化現(xiàn)象明顯,不論是游戲主題和方式,還是游戲的盈利模式和運營,市場上已有的網(wǎng)絡(luò)游戲都高度趨同,這就造成游戲?qū)τ脩舻奈ο陆怠?/P>
市場將受益游戲和玩家雙增長
美國投資公司Think Equity分析師阿圖爾·巴加(Atul Bagga)指出,中國網(wǎng)游市場仍將受益于游戲和玩家的雙雙增長。
市場研究機構(gòu)Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,今年中國網(wǎng)游行業(yè)營收預(yù)計達到58億美元,同比增長21%;該公司合伙人麗薩·克斯瑪斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)認為,中國網(wǎng)游市場玩家人數(shù)的絕對值仍在增長,將有助于驅(qū)動游戲行業(yè)的整體發(fā)展。漢森指出,隨著中國城市化人口的不斷加速,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施,特別是寬帶服務(wù)也將進一步普及,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場仍有極大的發(fā)展?jié)摿Α?BR> 上述業(yè)內(nèi)人士認為,在經(jīng)過前幾年的激烈競爭后,主流的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商已經(jīng)占據(jù)了比較穩(wěn)定的市場份額,未來的經(jīng)營策略會出現(xiàn)調(diào)整,將從搶占市場轉(zhuǎn)變?yōu)閺默F(xiàn)有市場獲得更多利潤。這就意味著,游戲廠商會在游戲產(chǎn)品上做文章。一旦游戲質(zhì)量提高,將吸引更多用戶,也會促使用戶在游戲上投入更多時間和金錢,將會帶動網(wǎng)絡(luò)游戲廠商的利潤增長。
新領(lǐng)域帶來新機會
在采訪中,有業(yè)內(nèi)人士和分析人士向《經(jīng)濟參考報》記者表示,社交網(wǎng)站和移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,將給網(wǎng)絡(luò)游戲提供新的發(fā)展平臺,未來將有望成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場新的發(fā)展機會。
《2010年中國網(wǎng)頁游戲調(diào)查報告》數(shù)據(jù)顯示,基于社交網(wǎng)站的網(wǎng)頁游戲發(fā)展迅猛,2010年中期,用戶人數(shù)已經(jīng)突破一億大關(guān),而同期單機網(wǎng)頁游戲和大型網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)僅為3791萬和2384萬。與此同時,相關(guān)數(shù)據(jù)還顯示,社交網(wǎng)站游戲的用戶使用比例高達87.7%;《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》數(shù)據(jù)顯示,2010年國內(nèi)移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達26億元,同比增長率為40.7%。對此,有專家表示,盡管移動互聯(lián)網(wǎng)游戲目前市場規(guī)模不大,但發(fā)展速度卻突飛猛進,相信隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的進一步改善以及手機資費的下調(diào),移動互聯(lián)網(wǎng)游戲市場將出現(xiàn)井噴。
一家從事社交網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的公司負責人向《經(jīng)濟參考報》記者介紹,瀏覽器作為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用的通用客戶端,無論對用戶使用各類網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用來說,還是對企業(yè)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用及商業(yè)模式構(gòu)建來說,都比游戲?qū)S每蛻舳烁`活、更方便,長期看成本也更低。而社交網(wǎng)站的興起,可以通過用戶社交圈的人際關(guān)系,增強用戶吸引力,同時還能為游戲提供傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲所不具備的互動性。因此,社交網(wǎng)站和網(wǎng)頁游戲相結(jié)合,就為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了新的生命力。
對于社交網(wǎng)站類游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的快速發(fā)展勢頭,不少網(wǎng)絡(luò)游戲公司已經(jīng)有所察覺,并展開了行動。一家曾從事傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司的CEO向《經(jīng)濟參考報》記者表示,目前公司對社交網(wǎng)站類游戲和移動互聯(lián)網(wǎng)游戲的前景非常看好,并已經(jīng)調(diào)整了公司的戰(zhàn)略,將從今年開始研發(fā)并推出相應(yīng)的游戲。該CEO稱,之前推出的一款社交網(wǎng)站類游戲,已經(jīng)在開心網(wǎng)、人人網(wǎng)等社交網(wǎng)站正式上線,用戶人數(shù)不斷攀升,除了廣告收入外,相應(yīng)的增值服務(wù)也取得了不錯的利潤。該CEO進一步表示,在移動互聯(lián)網(wǎng)游戲方面,已經(jīng)有相當成功的案例了,比如《明珠三國》和手機版的《三國殺》。隨著社交網(wǎng)站的移動化,我們的初步計劃是將社交網(wǎng)站游戲,移植到手機等移動終端上,先培養(yǎng)用戶,等這一市場進一步成熟,再推出具有針對性的原創(chuàng)游戲。